Las leyes del Programador II por El rincón del Ordenador
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11 ene. 2011

Las leyes del Programador II

* Ley de Bit sobre el estado actual de la electrónica
      Si lo entiendes, ya es obsoleto.

* Sexto postulado sobre la programación de Troutman
      La blasfemia es el único lenguaje que de verdad conocen todos los programadores.

* Guía de Murphy de cara a la ciencia moderna
      Si es verde y se mueve se trata de biología; si huele mal, de química; y si no funciona, de física o informática.

* Ley fundamental de Murphy
      Si algo puede ir mal en un programa, podemos apostar a que irá mal.

* Teorema de Patrick
      Si un programa anda bien de primera, seguro que se ha empleado el algoritmo y (posiblemente) la computadora equivocada.

* Postulados de los lenguajes naturales
      La pericia en el arte de programar es directamente proporcional al numero de insultos que el programador profiere durante el desarrollo del programa, e inversamente proporcional al cuadrado de la distancia que recorre desde la computadora hasta la cafetera más cercana para "despejar la mente".

* Ley de Flaple sobre la perversidad de los programas concluidos
      Todo programa, prescindiendo de su propósito, estructura y configuración, será concluído de la forma más insospechada y confusa posible, por razones completamente oscuras.

* Axioma de Allen
      Cuando todo falla, es el momento de consultar el manual, que naturalmente no se tiene idea de donde puede estar oculto.

* Principio de las subrutinas dispersas
      Al depurar un programa, la accesibilidad de una subrutina critica para su funcionamiento, es inversamente proporcional al numero de veces que dicha subrutina desfila por delante de los ojos del programador, cuando la busca en el listado del programa.

* Ley de Gumperson
      La probabilidad de que ocurra un determinado error de ejecución es inversamente proporcional a su importancia y al deseo por parte del programador de que suceda.

* Regla de Ketterin
      Cuando un programa no funciona, es por una razón distinta de la que el programador cree que provoca que no funcione.

* Factor de futilidad
      Ningún programa es nunca un completo fracaso: puede servir siempre como un mal ejemplo.

* Teorema de Guzman-Rojas
      Si existiese un lenguaje de programación idéntico al castellano se deduciría que los programadores no saben escribir en castellano.

* Ley de Sevaried
      La principal causa de los problemas son las soluciones.

* Segunda Ley de Weinberg
      Si los constructores edificasen edificios de la misma manera que los programadores programan programas, la llegada del primer picagaitas, destruiría la civilización.

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